El Tucuman antiguo en el presente: la picota de Marco Avellaneda

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En el año 1941, se emplazó en un sector de la Plaza Independencia de San Miguel de Tucumán (la principal), esta plaqueta, uno de los principales impulsores de una “liga del norte” que enfrentó a Juan Manuel de Rosas.

Fue un 3 de Octubre de 1841, que por obra de gauchos mazorqueros, se degollaban a muchos de los impulsores, entre ellos: Marco Avellaneda, exponiendo su cabeza en una picota en la plaza.

100 años después, la placa rememora ese cruento acontecimiento

Muchas infancias jugaron en esa plaza, con las historias que parecían de leyenda, y poco dignas de creer, de que ahí había sido expuesta una cabeza

Mas info: http://www.ellitoral.com/index.php/diarios/2010/09/29/opinion/OPIN-03.html

Herramientas: La biblioteca pública de Nueva York libera mapas históricos para descargar gratuitamente

Aquí la página para descargar los mapas históricos gratuitamente http://maps.nypl.org/warper/

De Javier Hernando

La Biblioteca Pública de la ciudad de Nueva York ha liberado en torno a 20.000 mapas históricos, actualmente disponibles para consulta y descarga. Son mapas antiguos, escaneados a una resolución altísima y con licencia Creative Commons de dominio público. Una buena noticia para los amantes de la cartografía, pero también para cualquiera que disfrute de las curiosidades históricas. Además ofrecen la posibilidad de utilizar una herramienta para superponerlos sobre las imágenes de Google Earth.

Hemos elegido algunas de las piezas más interesantes que hemos visto en su vasto catálogo. Podéis descargarlos en alta resolución en los links que hay sobre cada mapa.

Mapa de Europa de acuerdo con las últimas y más exactas observaciones (1708).

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Mapa de Francia, España y Portugal; Suiza en cantones y la Isla de Córcega [recuadro] (1863).

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Mapa del Imperio Austríaco, los Estados italianos, Turquía en Europa y Grecia; Islas de Malta [recuadro] (1863).

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Rusia en Europa, Suecia y Noruega; Mapa de Dinamarca; Mapa de Holanda y Bélgica (1863). 

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Hispania [España] (1603).

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Un nuevo mapa de Iberia europea alias Celtiberia, o la antigua España, mostrando sus principales divisiones, ciudades, pueblos, ríos y montañas (1700).

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México, o, Nueva España: dividido en Guadalajara, México, Guatemala y Florida (1701).

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Nuevo y correcto mapa del Mundo, según Mr. Wright (1733-1748?).

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Nuevo mapa del Mundo con todos los nuevos descubrimientos (1798).

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Asia (1603).

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Asia Presente, diferenciado en sus divisiones o países generales, junto a sus capitales, ríos principales y montañas (1700).

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Un mapa de Norteamérica y Sudamérica: incluyendo el Atlántico y el Pacífico, con las costas más cercanas de Europa, África y Asia (1775).

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Turquía en Europa (1681).

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África, Europa y Asia (1681).

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Un nuevo mapa de América del Sur, mostrando sus divisiones generales, principales ciudades y pueblos, ríos y montañas (1700).

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Un mapa exacto de Sudamérica: elaborado a partir de los mejores mapas y cartas modernas, y regulada por astrónomos / Por Eman. Bowen, geógrafo de Su Majestad, 1747.

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Mapa de América del Sur, mostrando sus divisiones políticas; Mapa que muestra la propuesta de canal interoceánico, para conectar los océanos Atlántico y Pacífico [recuadro] (1863).

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Noticia del dia: El descubrimiento de un geólogo israelí reaviva el debate por los huesos de Jesús

Los osarios fueron examinados por el geólogo Aryeh Shimron. Foto: Rina Castelnuovo / The New York Times

El debate que se instaló en la última década sobre la autenticidad de huesos que presuntamente eran de él y su familia resurgió por estos días a partir del supuesto vínculo entre dos hallazgos en Jerusalén que pusieron en duda la resurrección de Jesús, según señala The New York Times. Los escépticos no tardaron en echar esas pruebas por tierra al considerarlas falsas.

Un geólogo israelí volvió a hablar de los dos objetos que alzaron la disputa. Uno de ellos es un osario (caja de sepultura para los huesos) con la inscripción en arameo “James, hijo de José, hermano de Jesús”, que un coleccionista israelí dice haber comprado a un comerciante de antigüedades en Jerusalén Este en la década de 1970. Hace más de diez años, la Autoridad de Antigüedades de Israel declaró la parte de “hermano de Jesús” como falsa y presentó cargos contra el coleccionista. Un tribunal de Jerusalén dictaminó en 2012 que el Estado no había podido probar su caso.

El segundo objeto es una tumba descubierta en una obra de construcción en el barrio de Talpiot Este de Jerusalén Este en 1980, que fue centro del documental La tumba perdida de Jesús, de 2007. El film fue producido por James Cameron (Titanic) y escrito por Simcha Jacobovici, un cineasta israelí que vive en Toronto.

La tumba -conocida como “tumba de Talpiot”- contenía 10 osarios, algunos con inscripciones que se han interpretado como “Jesús hijo de José”, “María” y otros nombres asociados a figuras del Nuevo Testamento. Eso llevó a Jacobovici a argumentar que esto significaba probablemente que se trataba de la tumba de la familia de Jesús de Nazaret. La idea fue inmediatamente rechazada por especialistas, que dijeron que estos nombres eran muy comunes en aquella época, y acusaron al cineasta de querer promover su película.

Años después, el geólogo israelí Aryeh Shimron dice haber confirmado esa hipótesis a través de la identificación de una coincidencia geoquímica bien definida entre las muestras obtenidas en los osarios de la tumba de Talpiot y en el osario de James.

Cuando se descubrieron los osarios de Talpiot, estaban cubiertos por una gruesa capa de un tipo de suelo, Rendzina, que es característico de las colinas de Jerusalén Este y era apto para imponer una firma geoquímica única en los osarios enterrados debajo de ella.

“Creo que tengo una evidencia muy poderosa, casi inequívoca, de que el osario de James pasó la mayor parte de su vida, o la hora de la muerte, en la tumba de Talpiot,” dijo Shimron antes de presentar las conclusiones de su informe.

El geólogo basa su investigación en la teoría de que un terremoto que convulsionó Jerusalén en el año 363 inundó la tumba de Talpiot con tierra y lodo, desalojando su piedra de acceso y, excepcionalmente, cubriendo los osarios de tiza por completo.

“Ese suelo crea una especie de vacío. La composición de la tumba fue simplemente congelado en el tiempo”, dijo.

Shimron estudia desde hace siete años la química de las muestras de la tiza obtenida de la parte inferior de los osarios de Talpiot y, más recientemente, del osario de James. También ha estudiado muestras de tierra y escombros. Además, para comparar, examinó muestras de osarios de alrededor de 15 otras tumbas.

Según él, las muestras dejaron en claro que el osario de James y los que estaban en la tumba de Talpiot pertenecen al mismo grupo geoquímico. “La evidencia va más allá de lo que pensaba”, dijo.

Su trabajo es financiado por la “producción” de un nuevo film de Jacobovici, según dijo el cineasta.

Mientras tanto, la tumba de Talpiot está sellada y guardada debajo de una losa de hormigón en un patio entre edificios Talpiot Este, y sus osarios están bajo la custodia de la Autoridad de Antigüedades de Israel. El osario de James, en tanto, están en manos de su dueño, el coleccionista Oded Golan, que vive en Tel Aviv y mantiene la caja en un lugar secreto. Allí seguirán esas reliquias mientras en todo el mundo debate cuál es su verdadero origen.

LA NACION

Excelente artículo sobre la relacion de videogames e historia

Fantastico artículo extraido de Licencia Histórica

  1. LA LABOR DE DOCUMENTACIÓN: HISTORIADORES Y ASESORES DETRÁS DEAC:

Durante casi todas las entrevistas y ruedas de prensa donde los diferentes directores creativos desfilan explicando las bondades de sus juegos,  Ubisoft siempre ha remarcado con insistencia la seriedad con la que sus equipos abordan la parte de investigación y documentación en el proceso de creación de cada uno de sus productos. En algún momento, sin embargo, la franquicia ha tenido que buscar asesoramiento histórico en ámbitos profesionales. Por eso, la entrada de hoy estará dedicada precisamente a las personas que han colaborado, desde dentro o fuera de un equipo de desarrollo, en esta tarea.

Para ambientar con todo lujo de detalles las ciudades del Renacimiento italiano, el peso de la documentación lo llevó en esta ocasión el equipo artístico del estudio Ubisoft Montreal. Encabezados por el director creativo Patrice Désilets, sus miembros se dedicaron a consultar numerosos manuales de historia del arte y hasta se desplazaron a localizaciones originales para tomar fotografías e imágenes de alta calidad que luego reprodujeron gráficamente en tres dimensiones.Como mencionamos hace unas semanas, Alamut del esloveno Vladimir Bartol (1938) funcionó como fuente de inspiración principal en AC:I. Para una crítica sobre los aspectos históricos de esta novela y las fuentes primarias en las que en su día aseguró basarse el autor, recomiendo el muy instructivo artículo de Sergio Pou Hernández (UCM) [2]. Lo que resulta más sorprendente, no obstante, es que en esta primera entrega de Assassin’s Creed Ubisoft contó con el mismo equipo de asesores que la película de Ridley Scott El Reino de los Cielos(2005) [3]: como adelantábamos en la entrega anterior, cualquier parecido —estético y de enfoque— entre ellas no era en modo alguno casual. Uno de esos asesores fue el profesorHamid Dabashi (Universidad de Columbia), experto en estudios persas y shiísmo.

En AC:III hubo aún otros dos profesionales dignos de mención. El primero es el Dr. François Furstenberg (entonces profesor en la Universidad de Montreal y hoy en la John Hopkins), especializado en pensamiento político (concretamente en la figura de George Washington) y Atlántico francés, quien ejerció como consultant de carácter externo [4]. Pero no fue hasta el cuarto gran videojuego de la saga cuando Ubisoft se decidió a incorporar dentro de su plantilla, por vez primera y de forma oficial, a un historiador de carrera. Maxime Durand, graduado en Historia por la Universidad de Montreal, trabajó codo con codo como parte del equipo de desarrollo en AC: Revelations(2011), AC:III (2012) y AC: Unity(2014). Así, este historiador canadiense fue empleado en el cargo de Historical Researcher, respondiendo a las preguntas que iban surgiendo desde el staff e implicándose en la redacción de las entradas de la base de datos del Animus, que complementan lo que se ve —y lo que no y por qué— durante nuestras aventuras por las colonias norteamericanas de la segunda mitad del XVIII. Durand ha continuado (y ampliado) su contrato con Ubisoft en AC: Unity, ya en calidad de Production Coordinator.

Además, durante la promoción del juego, Ubisoft consiguió para sus piratas un número especial en la revista de divulgación Historia. Con idénticos objetivos (ya que como personaje no llegó a aparecer en AC: Black Flag ni en su DLC Grito de Libertad) la filial española de Ubisoft llegó a poner en marcha un pequeño proyecto de excavación para hallar los restos del corsario tinerfeño Amaro Pargo. Podéis ver un breve documental sobre la investigación aquí, donde también participa elLaboratorio de Arqueología Forense de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM).En el caso de AC: Black Flag, el equipo de desarrollo se basó en gran medida, como dijimos en la anterior entrada, en el bestseller de Colin Woodarb, The Republic of the Pirates (2007), quien también asesoró a título personal [6]. Su diseñador jefe, Michael Hampden, también aseguró haber contado con un asesor independiente en cuestión de armas, Mike Loades, especialista en historia militar [9]. Según el guionista principal, Darby McDevitt: «We went on research trips (…) We sent people down to the Dominican Republic and Costa Rica. And we brought in historians. This was after I had done about four or five months of my own research with the team.»[8]Por su parte, el trabajo de Teiowí:sonte/Thomas Deerfue determinante para alcanzar un retrato lo más fiel posible de la comunidad nativa y, en última instancia, del protagonista medio iroqués, medio británico, Ratonhnhaké:ton /Connor. Ubisoft le contrata en abril de 2011 precisamente a causa de las dificultades que el equipo estaba encontrando para documentarse correctamente en este ámbito [5]. Aparte del asesoramiento fruto de su trabajo en el Kanien’kehá:ka Onkwawén:na Raotitióhkwa Language and Cultural Center, Deer terminó haciendo de nexo entre el equipo de desarrollo y la comunidad local iroquesa cercana a Montreal, llegando a contratar a algunos de sus habitantes para participar en el videojuego como traductores, músicos, cantantes o actores de voz [6].

No me gustaría terminar la entrada de hoy sin hacer mención al personaje de Shaun Hasting.Aunque al fandom [10] de AC pueda resultarle más obvio, hay que decir que contamos con un historiador de facto dentro del juego. Hastings funciona desde AC:II como guía de Desmond (recordemos, el protagonista en el presente) por las experiencias de sus antepasados. Es él quien se encarga de redactar las entradas para la base de datos del Animus, proporcionando información sobre el contexto histórico, biografías de personajes, localización de edificios, eventos señalados, etc.

Hacia la mitad del juego, en uno de sus emails a Desmond,Hastings hace además una interesante y personal apología sobre el uso y manipulación de la historia:Los jugadores/as también podemos leer estas amenas entradas en la pantalla cuando nos salta la anotación correspondiente. Y es que Hastings, de carácter cínico y mordaz, siempre tiene algún comentario a los acontecimientos que presenciamos durante nuestros escarceos por el pasado de turno. A veces incluso suele juzgar personajes y eventos históricos desde una óptica actual, cosa que como británico hace largo y tendido de forma especial en AC:III. Esta actitud, que normalmente es censurable entre los y las profesionales de la historia, creo que en este caso puede servir, sin embargo, como una manera de hacer que el público establezca una correlación con el presente, adoptando una actitud crítica ante lo que está viendo.

«Supongo que lo que intento decir es que la gente quizá debería pasar menos tiempo idealizando y manipulando el pasado (casi imposible) y dedicar un poco más de tiempo a centrarse en cómo mejorar el futuro (más improbable aún).

Eso no quiere decir que no haya nada que aprender mirando atrás, ¡porque lo hay y mucho! Es sólo que la mayoría de esas lecciones acaban siendo ignoradas o pervertidas en nuestros días. En el mejor de los casos son falsas o improductivas. En el peor (más frecuentemente), directamente peligrosas.»[11]

Lo que hoy hemos pretendido mostrar, en definitiva, es que no sólo existe una ingente tarea de documentación detrás de estos y otros videojuegos, sino que en muchos casos se ha demandado la participación de profesionales especializados. Una labor que, como veremos la semana que viene, por diversas razones acaba quedando mejor o peor reflejada en el producto final, al igual que ya ocurría en el caso de literatura y cine.

[1] Ver entrada “Ubisoft Entertainment Company” en Giant Bomb. Última edición: 20/09/2014. Consulta: 31/03/2015.

[2] Sergio POU HERNÁNDEZ, “La leyenda de los Asesinos: mito, textos y correlatos a partir de la obra Alamut de Vladimir Bartol”.Bandue, VII (2013), pp. 147-67.

[3] Citado en Juan Francisco JIMÉNEZ ALCÁZAR, “Cruzadas, cruzados y videojuegos”. Anales de la Universidad de Alicante. Historia Medieval, 17 (2011), pp. 363-407 (pp. 388, 390 y 397). Según Jiménez Alcázar, la Jerusalén de Ridley Scott también guarda un parecido muy interesante con la recreación de la misma que hizo posteriormente  otro videojuego, Crusaders: Thy Kingdom Come (Neocore, 2008).

[4] VideoVlog: “L’Assassin’s Creed de François Furstenberg”. UdeMNouvelles (Université de Montréal) Publicación: 28/11/2012. Consulta: 02/02/2015.

[5] NEWMAN, Jared, “Assassin’s Creed III‘s Connor: How Ubisoft Avoided Stereotypes and Made a Real Character.” Time. Publicación: 05/09/2012. Consulta: 04/02/2015.

[6] VENABLES, Michael, “The Awesome Mohawk Teacher and Consultant Behind Ratonhnhaké:ton.” Forbes. Publicación: 25/11/2012. Consulta: 04/02/2015.

[7] El libro está disponible en castellano como La república de los piratas: la verdadera historia de los piratas del Caribe. Barcelona: Crítica, 2008.

[8] PERRY, Jayden, “Assassin’s Creed IV: “History is our Playground”: An interview with Senior Game Designer Michael Hampden.”OXCGN.com. Publicación: 15/10/2013. Consulta: 15/02/2015.

[9] CAMPBELL, Colin, “Truth and fantasy in Assassin’s Creed 4: Black Flag.” Polygon. Publicación: 22/07/2013. Consulta: 16/02/2015. El subrayado es mío.

[10] Comunidad de fans.

[11] From: Shaun Hastings. To: D. Miles. Nov. 28th, 2012 06:14. Subject: American Politics. Assassin’s Creed Wikia: Hephaestus Email Network. Consulta: 31/03/2015.

Noticias con historia: El amaño también se inventó en un pub, un Viernes Santo de hace cien años

Un Viernes Santo de hace 100 años -2 de abril de 1915- y en pleno auge de la I Guerra Mundial, se produjo en Inglaterra uno de los mayores escándalos en cuanto a amaño de partidos se refiere.Manchester United y Liverpool mancharon la honorabilidad del deporte pactando un 2-0 que dejó a entrenadores, aficionados y prensa impactados por la nula competencia.

El enfrentamiento entre los dos equipos de Inglaterra con más títulos, a día de hoy, rara vez acaba sin algún tipo de polémica. Sin ir más lejos, en el último encuentro entre ellos, Steven Gerrard fue expulsado a los segundos de saltar al campo. Esta acción, propia de un partido competido, dista mucho de lo que ocurrió hace un siglo cuando ambos clubes decidieron pactar una victoria que dejaba al United en la élite del fútbol inglés.

Inmersa en la I Guerra Mundial, Inglaterra vivía el 2 de abril de 1915 la última jornada de liga. En Old Trafford, el Manchester se jugaba la permanencia frente a un Liverpool sin aspiraciones en mitad de tabla. Tanto los ‘diablos rojos’ como los ‘reds’ saltaron al campo con sus onces más competitivos. Las alineaciones entraban dentro de lo normal, pero lo irreal vino tras el pitido inicial.

Graham Sharpe, escritora que investigó el suceso, afirmó que sobre el terreno de juego de Old Trafford se llegaron a jugar dos partidos paralelos. Antes del empezar el partido se dudó de la honorabilidad de todos los jugadores pero nadie pensó en que un suceso como ese ocurriese. La liebre saltó nada más empezar, cuando el jugador del Liverpool, O’Connell, desperdició un penalti de forma clamorosa.

El balón ni si quiera fue hacia la portería lo que levantó más que alguna sospecha en el público y en los entrenadores. Al día siguiente, ‘The Guardian’ hizo este resumen del encuentro: “El partido fue horroroso, nadie jugó bien”. Tal fue el bochorno, que el entrenador del Manchester abandonó el campo antes de tiempo, ante el pésimo espectáculo que se ofrecía.

El resultado final fue 2-0 para el United, que se salvó por un punto mientras que el Chelsea perdió la categoría. El destino quiso que el club londinense no bajase finalmente, puesto que por culpa de la Primera Guerra Mundial, la competición se suspendió y cuando se reestructuró, el Chelsea siguió entre los mejores.

Más tarde, el propio ‘The Guardian’ destapó que cuatro días antes del partido, siete jugadores de ambos conjuntos se reunieron en el pubDog and Partridge de Manchester, donde acordaron amañar el partido y apostar por un 2-0 favorable a los locales.

Cuando esta información salió a la luz, los futbolistas Turnbull, West y Whalley, implicados por parte del Manchester, y Fairfoul, Miller, Pursell y Sheldon , por el bando del Liverpool, nunca más volvieron a jugar un partido de fútbol. Las autoridades británicas emprendieron una investigación y decidieron sancionar de por vida a los futbolistas.

Cien años después, la historia no cambia y algunos equipos, con sus jugadores y dirigentes a la cabeza, siguen con esta práctica de amaños.

http://www.elmundo.es/deportes/2015/04/03/551e726dca4741ad798b4570.html

La historia del pullover azul de Malvinas

Hace 33 años daba inicio una guerra, la guerra de Malvinas, guerra justa, guerra injusta, el presidente de facto Galtieri envió muchos jovenes a luchar, los mandó a la muerte, a la lucha, finalizada la guerra, los soldados volvieron y, existen muchas historias, ni siquiera fueron recibidos como aquellos que lucharon y arriesgaron su vida por la patria. Hoy, sigue esta diatriba con muchas asociaciones de veteranos que no son reconocidas ni reciben ningún tipo de ayuda. Aquí la nota:

En plena guerra, hace 33 años, un joven argentino encontró una prenda de vestir que lo hizo sentir “más en casa”. El informe de Mario Markic en Telenoche.

Hace 33 años, en la guerra de Malvinas, un soldado tenía una misión. Cómo pudo, sorteando dificultades, y con un poco de azar también, el joven llegó a donde lo mandaron. En esa casa-granja encontró una prenda de vestir y se sintió “en casa”: perfumado y abrigado, un pullover azul, de alguna manera, le salvó la vida.

“Al final de la guerra estábamos muy desnutridos. Cuando recibo la orden, cruzamos el río con el agua a la cintura. Estábamos en aguas británicas, sin saberlo. El terreno estaba minado. Habia confusión, fuimos mirando”, rememoró Miguel Savage, el sobreviviente de Malvinas, protagonista de la historia que rescató Mario Markic en Telenoche.

“¿A cada paso pudo ser la muerte?”, fue la pregunta. “Totalmente”, su respuesta.

Savage tenía que saber si en ese lugar escuchaban radios inglesas. Esa era la misión. “Queremos negociar y hablar con ustedes, dije. Entonces, en un momento, me relajo y empiezo a tener una conexión con el lugar. Era un hogar”, comentó. Y siguió: “Cuando revisé el cuarto matrimonial abro un cajón y me pongo el pullover inglés perfumado y abrigado. Ahí me sentí mucho mejor.Entonces veo unas fotos. Me las guardé. Yo acá voy a volver un día, pensé”.

Cumplió. Tiempo después Savage regresó al archipiélago y se reencontró con la hija del hombre del que se llevó la prenda. “Ella empezó a llorar y lo reconoció al pullover. Lloramos juntos. Tomamos el té. Y completamos la historia”, expresó.

Por su parte, Sharon Middleton, hija del dueño del pullover, también dialogó con Telenoche. “Miguel es un muchacho cariñoso. Estoy muy agradecida de haberlo conocodo. Hicimos una gran amistad. Los soldados tuvieron tiempos difíciles acá”.

Treinta y tres años después de esa batalla que dejó tantos chicos muertos, de esa guerra que generó diferencias internas y externas, de ese combate altanero propuesto por sectores militares que querían perpetuarse en el poder, Miguel, sin rencores, reflexionó: “Hay que construir menos paredes y más puentes”.

PUEDEN VER EL VIDEO AQUÍ: http://tn.com.ar/politica/la-emocionante-historia-del-pullover-azul-de-malvinas_580373